Pokazywanie postów oznaczonych etykietą kod źródłowy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą kod źródłowy. Pokaż wszystkie posty

piątek, 24 sierpnia 2012

Technika "Generic Macro"

Ostatnio w pracy pojawił się problem - mamy pewną funkcjonalność opartą na identyfikację zasobu poprzez c-string, co wygląda mniej więcej tak:

Resource->Get("Something_Foo");
Przy czym filozofia była taka, aby nigdy nie zwracać błędy tylko coś w miarę sensownego (wartości domyślne). Takie podejście do identyfikacji ma zasadnicze wady:
  • porównywanie stringów w run time
  • łatwo o błędy - literówki, niezgodność wielkości liter

Zaleto-wadą jest też fakt, że nie trzeba definiować wcześniej tych napisów ale nie ma żadnej jednej, długiej listy.

Dlatego też w ramach refaktoryzacji postanowiliśmy zamienić napisy na typ wyliczeniowy (oraz użyć ich do szablonowych wytycznych, ale o tym napiszę w następnym poście).
W ten sposób nie będzie dość kosztownego porównywania napisów, a także możliwa jest weryfikacja poprawności nazwy w czasie kompilacji jak i wygoda dla programisty w postaci podpowiedzi.

Ale tutaj jest pewien problem - potrzebna jest dalej reprezentacja tekstowa wartości typu wyliczeniowego - zarówno do zapisywania w logu ("Foo" mówi więcej niż 12) jak i API z którego korzystaliśmy również potrzebowało napisu... czyli chcemy mieć coś takiego:
enum res_id { Something_Foo, Something_Bar, Something_Foo_Foo };
const* char res_name[] = { "Something_Foo", "Something_Bar", "Something_Foo_Foo" };

Wypisanie tego w ten sposób i utrzymywanie w synchronizacji (biorąc pod uwagę tego, że osoby trzecie mogą zechcieć coś dopisać) nie wchodzi oczywiście w grę.

I tutaj pojawia się technika, którą nazywam "Generic Macro" (może jest na to jakaś inna nazwa?).

Otóż tworzymy plik o przykładowej nazwie resources.def w którym wpisujemy nasze dane wewnątrz jakiegoś w miarę sensownie nazwanego makra:

GENERIC_RESOURCE(Something_Foo)
GENERIC_RESOURCE(Something_Bar)
GENERIC_RESOURCE(SOmething_Foo_Foo)
następnie wystarczy stworzyć plik res_id.hpp w którym zdefiniujemy makro tak jak chcemy a potem dołączymy nasz plik .def :
#ifndef RES_ID_HPP__
#define RES_ID_HPP__

// this will be defined in cpp file
extern const char* res_name[];

// include resource.def by using macro to transform it to enum type
enum res_id {
    #define GENERIC_RESOURCE(X) X,
    #include "resources.def"
    #undef GENERIC_RESOURCE
    MaxResId
};

#endif //RES_ID_HPP__

I teraz w pliku res_names.cpp:
#include "res_id.hpp"

const char* res_names[] = {
    #define GENERIC_RESOURCE(X) (#X),
    #include "resources.def"
    #undef GENERIC_RESOURCE
    "\0"
};

I w ten sposób wystarczy modyfikować tylko plik resources.def a zarówno lista napisów jak i typ wyliczeniowy zostaną wygenerowane i będą zsynchronizowane.
Jak widać czasem sprytnie użyte makra mogą przełożyć się na lepszą jakość kodu dzięki zmniejszeniu ryzyka popełnienia błędu :)
Może znajdziesz jakieś inne ciekawe zastosowanie tej techniki?

środa, 1 sierpnia 2012

(Bezsensowne) Przeładowania operatorów w C++

Przy pomocy przeładowania operatorów w C++ można robić bezsensowne rzeczy, które jednych zachwycą a u innych wywołają wrogość :) Jedną z takich rzeczy jest stworzenie obsługi list (np: zakupów, TODO, aliasów) czy też listy wad i zalet w taki "naturalny" sposób:
Aliases aliasList;
aliasList.add_for("number")
    * "one" 
    * "two" 
    * "three";

aliasList.add_for("moo")
    - "foo"
    - "bar"
    - "jaj";

aliasList.add_for("no_alias"); // identity

std::cout << "three stands for " << aliasList["three"] << '\n';
List list;

list.prons_and_cons_for("headphones X")
    + "price"
    + "quality"
    + "bass"
    - "too short cable"
    - "no volume control";

list.print_info_about("headphones X"); // or list.get_cons() etc
Implementacja polega na rozbiciu na dwie klasy.
Pierwsza, najważniejsza klasa polega na tym, że akumuluje argumenty (albo w moim przypadku - posiada referencje do kontenera drugiej klasy) w zadany sposób poprzez przeładowanie operatorów zwracających referencję - tak jak przeładowuje się zwykle operatory ">>" oraz "<<", przy czym trzeba również pamiętać o priorytetach i kierunku łączenia.
Druga klasa (Aliases, List w przykładach) zajmuje się tworzeniem pierwszej klasy i zawiera kontenery i właściwą logikę.

Jeśli nie jest to jeszcze jasne, to wystarczy spojrzeć na kod (drafty):

poniedziałek, 16 lipca 2012

Analogowe literały w C++

Ostatnio w pracy troszkę się nudziło (bywa ;)), co spowodowało, że następujący kod zaczął się kompilować:
for (uint worm = I-------------I; worm >= II; worm -= I-I ) {
   cout << '*';
}

uint monsterHP =  I-----------------------I;       // 12 HP
uint monBossHP = (I-----------------------I) * 10; // 120 HP

cout <<( I-------I
         |       !
         !       !
         I-------I ).area(); 
To nie jest mój pomysł - kiedyś natrafiłem na blogu Paczesiowej ciekawy wpis gdzie znalazłem link opisujący w C++ literały analogowe - czyli zamiast podawać wartości naturalne można było narysować sobie linie, prostokąt albo sześcian w ASCII, co następnie było zamieniane na wartość liczbową.

Niestety - strona przestała działać a w cache znalazłem jedynie podgląd jak to wyglądało... więc nie miałem innego wyjścia jak spróbować zaimplementować to samemu ;)

Na razie odpuściłem sobie implementację literałów 3D - zaimplementowałem tylko linie oraz prostokąty co okazało się zaskakująco proste, przy czym nie nakładałem zbyt wysokich wymagań co do poprawności i obsługi sytuacji brzegowych :)

Cała sztuczka polega na odpowiednim przeładowaniu operatorów. Zauważ, że tak naprawdę linię można ograniczyć dwoma obiektami (I), których wartość ulega zmianie poprzez użycie operatora "--" oraz połączenie ich przez binarny operator "-".

Analogicznie jest dla 2D - to po prostu 2 linie z tym, że jedna jest modyfikowana przez "!" (zwiększa wysokość) a potem linia + linia z wysokością są scalane przez operator binarny "|".

Myślę, że rozjaśni się wszystko jak pokażę kod (testowany na VC2k5 i ideone).

czwartek, 19 stycznia 2012

Bezpośrednia konwersja wielomianu interpolacyjnego w postaci Newtona na postać Beziera

Jednym z zadań jakie miałem do zrobienia wraz z przyjacielem  na pracownię (a potem była na ćwiczeniach) z analizy numerycznej dotyczyła konwersji wielomianu w postaci Newtona na postać Beziera. Ciężko coś znaleźć na ten temat w internecie i trochę ciężko było, dlatego postanowiłem napisać tego posta ;)
Napisaliśmy konwersję bezpośrednią jak i pośrednią (z wykorzystaniem bazy potęgowej) - opiszę w tym poście tylko tą pierwszą. Ładnie sformatowany pdf (który zawiera również kod) można pobrać tutaj.

Opis problematyki

Niech dany będzie wielomian interpolacyjny w postaci Newtona $L_n$, przy czym $b_k$ oznacza stałe współczynniki a $p_k$ iloraz różnicowy. Poszukujemy jego zapisu w postaci Béziera $B_n$. Wprowadźmy oznaczenia:
\begin{align*}
L_n(x) = \sum_{k=0}^{n}b_k p_k(x) \\
B_n(x) = \sum^n_{k=0}c_kB^n_k(x)
\end{align*}
Chcemy by:
\begin{equation} \label{eq:rownosc}
L_n(x) = B_n(x)
\end{equation}
Zatem problem sprowadza się to do problemu dobrania takich stałych $c_k$, by ta równość zachodziła.

niedziela, 11 grudnia 2011

Stara gierka z gimnazjum

Dzisiaj znalazłem źródła mojej staarej gierki zrobionej w konsoli (C++ i WinAPI) w 2 klasie gimnazjum.
Dopiero uczyłem się programować obiektowo w C++ i alokować dynamicznie pamięć :)

Celem gry jest przejechanie jak największej ilości ludzików, omijając niebezpieczne płotki jadąc niezwykle wypasionym samochodem.
Grafika - ASCII art, migotająca bo nie ma podwójnego buforowania a sama rozgrywka jest za wolna - czego wtedy nie potrafiłem rozwiązać, a teraz mi się już nie chce ;)

Źródła do ściągnięcia tutaj, a jak ktoś chce pograć i nie chce mu się kompilować to plik wykonywalny jest tutaj.

środa, 7 grudnia 2011

Zagadka "Skarby" i jej rozwiązanie w prologu


Pierwszym zadaniem na pracownię z programowania było rozwiązanie zagadki "Skarby" z Wiedzy i Życia zaimplementowane w prologu, który idealnie nadaje się do takich zadań.

Treść zadania brzmi tak:

Mamy planszę n x m. Cyfra w danym polu oznacza, w ilu sąsiednich kratkach – stykających się z polem z cyfrą bokiem lub rogiem – znajdują się skarby. W kratkach z cyframi skarbów nie ma. Znajdź wszystkie miejsca gdzie mogą być zakopane skarby.

Jak zatem rozwiązać taki problem w prologu? Standardowo: generuj-sprawdź-nawróć.

Amoeba - eksperymentalny wirus

Postanowiłem podzielić się opisem swojego eksperymentu, który miał miejsce kilka lat temu (~4).
W skrócie - stworzyłem prostego robaka polującego na inne ustrojstwa i wprowadziłem go w "ekosystem".
Udostępniam również kod do wglądu (róbta co chceta, ale nie biorę odpowiedzialności ;)) - kod źródłowy Amoeby (VS2k8, C++ oraz WinAPI).

Dla genezy i opisu eksperymentu zapraszam do czytania dalej.